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手游内购研究:数据证明“一旦开氪就停不下来”

2016-11-28 20:02:33 编辑:匿名

近日,著名移动应用市场分析公司Swrve发布了一份最新手游的调查报告,报告中对2016年1月至今的2000万名玩家的数据进行了整理分析。分析报告显示,在所有手机游戏玩家中,只有2.3%的玩家会氪金,而去年这个数字只有1.5%,同时付费额度最高的前10%用户贡献整个游戏收入的64%,也就是说在所有玩家中,不足0.25%的玩家为游戏创造了64%的收入。

手游氪金党消费报告

这个数据说明两件事:

一是尽管游戏开发商在想方设法地鼓励、引诱玩家在游戏中进行消费,但其实绝大部分玩家是从来不会去购买任何道具的。

二是游戏开发商更加关注的是这0.23%的付费玩家,也就是所谓的氪金党――那些愿意在游戏中不断花费金钱的游戏玩家。

此外,在报告中还有几个值得注意的事情:氪金党在单款游戏中的平均消费额度从去年的22美元上升到29.17美元。氪金党第一次购买行为通常发生在下载游戏后的15小时。去年这个数字是24小时。在所有氪金党中,20.3%的氪金党的付费次数达到或者超过了5次。

氪金是会上瘾。通常在游戏中,已经氪金的人,首次氪金与第二次氪金间隔时间极短,并且在接下来一小段时间内会多次氪金。之前就有一名日本现象级手游LoveLive玩家因为氪金而到法院申请破产,可见人类的自制力有多么差。

而且F2P游戏的开发商会通过不同的方法来消磨掉你的自制力。例如在热门的消除游戏Candy Crush中,它会通过持续提供帮助过关的小道具来一次次唤醒玩家的自制力,但次数多了,大脑产生的自制力会逐渐被耗尽,之后就会心软开始氪金之旅了。这些游戏的特点都是节奏较短,能吸引玩家长时间连续在线,这也是近两年来F2P游戏风行的原因之一。